从业17年开发者:独和平精英辅助卡盟立游戏成功的10大秘诀

更新时间:2024-06-29

自2005年以来,就有不少人认为独立游戏会像音乐行业一样发展,市场成熟之后,少数大公司获得大量份额,其他所有人都在争夺剩余的少量份额。实际上,游戏行业现在已经进入了成熟阶段,对于新入场的同行而言,现在的独立游戏行业比十几年前的时候更具有挑战性,但同样也有了更多的可能性。2011年,Mode 7投入14万美元制作的独立游戏《冰封触点(Frozen Synapse)》成功赚得200万美元,而且Steam好评率在90%以上,最近,共同创始人Paul Kilduff-Taylor在博客中分享了他给同行的10条建议:

写这篇博客的原因很简单,因为我们要发布《冰封触点2(Frozen Synapse 2)》了,所以某种程度上算是营销行为的一部分。不过,考虑到已经做了17年的独立游戏研发,我不想表现得苦口婆心或者愤世嫉俗,但如今想要给新手开发者一些重要的战略建议是很难的,因为成功本身没有什么真正的秘密,只是努力与运气的混合。

从业17年开发者:独和平精英辅助卡盟立游戏成功的10大秘诀

自从我们进入独立游戏行业之后,独立游戏研发成为了越来越多人的选择,这种文化的转变导致数据越来越影响成功游戏的研发和发行。不过,我们应该对此警惕,不要对一些黑科技和所谓的技巧过于乐观,如果把游戏发布失败归结于单个原因,这是不理智的。所有事情都是一个过程,如果任何人跟你说,听了某个建议就一定能成功,那么他一定是在骗你。

还有一些建议只是针对特定情况的,比如我曾经对Steam愿望列表做过研究,看它们在游戏发布前和发布之后的变化对于销量的影响,但这个技巧可能很快就没什么作用了,2014年我曾经写过一些营销建议方面的文章,现在看来已经严重过时了,因此,这里我想要说的是与未来五年相关的一些事情。非常重要的一点是,游戏行业的发展速度从来都不一致,比如零售模式在数字游戏出现之后,仍然占据相当一部分市场份额,而Switch平台的独立游戏专区才刚刚推出几个月的时间,除非你专注于利用特定平台的优势,否则只有长期策略才能保证你持续成功。

所以,我们这里不说成功的秘密,而是谈一些独立游戏研发相关的规则,虽然很多都是针对新手开发者,但有时候从业多年的同行可能看到也会有些帮助,当然,如果对我的意见不认可,也是可以理解的,毕竟,我自己本身可能会对一些东西有着偏见和误解,某些领域可能很多人都比我更擅长。另外,我不希望争论什么是独立游戏,在我看来,成功的独立游戏可能会在商业表现上也有所体现,而销量极差的创意本身的价值可能都是需要斟酌的,什么是独立游戏?什么是游戏?这两个问题讨论下来是没有什么价值的。

1.经典与创新

其实,不止游戏,很多形式的媒体之所以成功,都在某种程度上做了复古或者让人熟悉的元素,然而,一款游戏想要真正脱颖而出,就必须具备一些创新元素,对之前的内容进行调整和修改,这样才能与大多数游戏区别开来。

如果你的游戏给人的感觉太普通,那么大多数人都会觉得无聊,如果太新奇,则会有一部分人觉得它太怪异。所以,我希望这里对创新再增加一个补充限制,那就是“要解决一个问题”。暴雪很擅长在经典的基础上做创新,比如《暗黑破坏神》之于经典RPG、《炉石传说》之于万智牌以及《守望先锋》和《军团要塞2》之间的对比,如果你能够很聪明的发行现有品类的问题并且解决它,你就会是赢家。

还必须提到的是,这个问题必须是重要的,你的游戏必须代表一部分玩家对于这个品类的需求,暴雪能够做到这样,因为他们有庞大的公司规模和丰富的资源,作为小团队,独立游戏开发者们必须主动选择自己的战场。

我们2011年发布的《冰封触点》就是对其他策略游戏的一种改变,与它最接近的游戏是《激光中队:复仇》,后者是一款经典游戏,但匹配需要特别久,它只有在线模式,而且UI设计过时。当我们发布《冰封触点》的时候,在实时回合制战术游戏领域的竞争者实际上很少,所以我们才能够在这个小众品类取得了领先优势。

经典与创新之间的平衡很难掌握,比如我们2015年发布的《Frozen Cortex》让人们觉得它太像足球游戏,体育粉丝却对它不够熟悉,某些方面来说,不喜欢体育游戏的人觉得它太奇葩,虽然游戏评分也不错,但我不得不承认,这个游戏没有平衡好两者时间的关系。

2.完成项目研发的重要性

所有成功的独立游戏都有一个共同点,那就是它们都在某种形式上被发布出来了。

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